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::Game on Globalon – 1666: Amsterdam me ha recordado por qué me enamoré de Assassin’s Creed hace años

He jugado varias horas al acceso anticipado del nuevo proyecto de Patrice Désilets y tengo la sensación de estar ante una de las sorpresas más importantes de 2026

Por Petra Clase

Confieso que no esperaba demasiado de 1666: Amsterdam.

No porque dudara de Patrice Désilets. Estamos hablando del creador de Assassin’s Creed y uno de los diseñadores más importantes de la historia de Ubisoft. Mi escepticismo venía por otro lado. Después de quince años de desarrollo, reinicios, problemas legales y cancelaciones, resulta inevitable preguntarse si una idea puede sobrevivir tanto tiempo sin quedarse anticuada.

Tras varias horas jugando al acceso anticipado tengo una conclusión muy clara: no solo ha sobrevivido, sino que además conserva algo que echo de menos en muchos lanzamientos actuales.

Personalidad.

Y mucha.

Un mundo que te atrapa desde el minuto uno

Lo más llamativo de 1666: Amsterdam no son sus gráficos, ni sus hechizos, ni siquiera la posibilidad de controlar un gato.

Lo más impresionante es el mundo que construye.

Durante mis primeras horas apenas entendía qué estaba ocurriendo. El juego lanza sobre la mesa conceptos relacionados con aquelarres, demonios, linajes familiares, magia ancestral y personajes que viven en diferentes momentos históricos. Sobre el papel podría sonar confuso. De hecho lo es durante un tiempo.

Pero poco a poco todo empieza a encajar.

La información llega de forma gradual. Nunca tuve la sensación de estar leyendo un manual de instrucciones disfrazado de videojuego. Al contrario. Cada nueva conversación, cada documento encontrado y cada personaje que aparece va ampliando el universo de forma natural.

Y lo más importante: siempre quieres saber más.

Eso es exactamente lo que hace funcionar las mejores historias de fantasía.

Tres épocas, tres perspectivas y una narrativa que no para de moverse

Una de las mejores decisiones del juego es dividir la historia entre tres periodos temporales.

Por un lado está Noa, una bruja que vive en la Ámsterdam de 1666 y que constituye el verdadero corazón de la aventura.

Por otro encontramos a Aaron en 1999.

Y finalmente aparece Clio en la actualidad.

Podría haber sido un desastre narrativo. Muchas obras utilizan saltos temporales constantes y terminan rompiendo el ritmo. Aquí sucede justo lo contrario.

Cada vez que empezaba a acomodarme en una línea temporal, el juego me llevaba a otra perspectiva. Y lejos de resultar molesto, conseguía mantener viva la curiosidad.

Nunca tuve la sensación de estar realizando tareas rutinarias para llegar a la siguiente escena importante.

Todo el tiempo estaba ocurriendo algo.

Noa y Aaron son una combinación fantástica

Otra sorpresa ha sido el elenco principal.

Noa parece inicialmente la típica protagonista misteriosa y distante. La clase de personaje que responde con monosílabos y mira al horizonte con gesto serio durante cincuenta horas.

Por suerte no es así.

A medida que avanzas descubres que tiene mucho más carácter del que aparenta.

Aaron, por su parte, aporta buena parte de los momentos más divertidos de la aventura.

Verlo convertido en gato genera situaciones inesperadamente cómicas. Hay algo muy humano en su desconcierto permanente. Entiende que algo imposible le está sucediendo y reacciona exactamente como reaccionaría cualquier persona normal.

Con incredulidad.

Con miedo.

Y muchas veces con humor.

La relación que se desarrolla entre ambos es probablemente una de las mayores fortalezas del juego. Sus conversaciones resultan sorprendentemente naturales y acaban construyendo un vínculo que hace que te preocupes por ellos.

El verdadero protagonista es Ámsterdam

Hay juegos ambientados en ciudades históricas.

Y luego está 1666: Amsterdam.

Durante toda mi partida tuve la sensación de que Patrice Désilets quería que la ciudad fuera un personaje más.

Las calles, los canales, los comercios, los edificios y la propia estructura urbana transmiten una autenticidad que recuerda inevitablemente a los mejores momentos de Assassin’s Creed.

No se trata solo de recrear un escenario bonito.

Se trata de crear un lugar que invite a explorarlo.

Y vaya si lo consigue.

Constantemente quería desviarme del camino principal para mirar qué escondía una casa, leer una nota abandonada o descubrir quién vivía detrás de una determinada puerta.

La magia está integrada de forma brillante

Uno de los grandes errores que cometen muchos juegos de fantasía es convertir la magia en una simple manera de hacer más daño.

Aquí ocurre exactamente lo contrario.

La magia forma parte de todo.

Sirve para combatir.

Sirve para explorar.

Sirve para resolver puzles.

Sirve para acceder a lugares ocultos.

Sirve para comprender mejor este universo.

Hay momentos en los que utilizamos nuestros poderes para abrir caminos secretos, destruir obstáculos o incluso desplazarnos por zonas que serían inaccesibles de otro modo.

Todo está conectado.

Y eso hace que las habilidades nunca parezcan elementos artificiales añadidos para justificar una mecánica.

El gato no es una ocurrencia: es una pieza fundamental

Cuando escuché por primera vez que podríamos controlar un gato pensé que sería una curiosidad simpática.

Me equivoqué.

Aaron no está ahí para hacer gracia.

Su papel en las mecánicas es muchísimo más importante.

En numerosas ocasiones me encontré utilizando al gato para colarme por espacios reducidos, abrir accesos bloqueados, recuperar objetos o explorar zonas que Noa no podía alcanzar.

Este simple detalle multiplica las posibilidades de exploración y aporta una variedad muy bienvenida a la aventura.

El combate es la única pieza que todavía no encaja

Si tengo que señalar un problema importante, está en los enfrentamientos.

No porque sean malos.

Porque no alcanzan el nivel del resto.

Visualmente resultan espectaculares. Lanzar hechizos, provocar explosiones mágicas o atacar con la escoba tiene mucho potencial.

Pero los impactos carecen del peso que esperaba.

Los enemigos reaccionan poco.

Las animaciones se repiten demasiado.

Y en ocasiones da la sensación de estar golpeando figuras de cartón en lugar de criaturas peligrosas.

No arruina la experiencia porque la exploración, la narrativa y la investigación son mucho más importantes.

Sin embargo, es claramente el apartado que más necesita evolucionar durante el acceso anticipado.

Lo que más me preocupa no es el combate: es el rendimiento

El otro gran problema es técnico.

He sufrido caídas de rendimiento, tirones y algunos momentos donde la optimización está claramente lejos de lo deseable.

No es algo extraño tratándose de una versión de acceso anticipado.

Pero sí lo suficientemente visible como para mencionarlo.

La buena noticia es que el talento que demuestra el juego en aspectos narrativos y de diseño invita a pensar que merece la pena ser paciente mientras el estudio continúa trabajando.

Globalon Insight

Después de jugar a 1666: Amsterdam he entendido algo que llevaba años sospechando.

El éxito de los primeros Assassin’s Creed nunca dependió solo de los templarios o de los asesinos.

Dependía de una filosofía de diseño.

La idea de utilizar la historia como escenario para contar grandes aventuras. La obsesión por recrear ciudades fascinantes. La capacidad de mezclar exploración, narrativa y descubrimiento constante.

Todo eso está aquí.

1666: Amsterdam todavía no es una obra terminada. Tiene defectos importantes y necesita mejorar varios sistemas. Pero las bases son tan prometedoras que resulta imposible no ilusionarse.

Y lo mejor que puedo decir de cualquier videojuego después de varias horas jugándolo es precisamente esto:

Cuando cerré el juego, lo primero que pensé fue que quería volver cuanto antes a Ámsterdam.

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